Le "smurfing" : fléau acceptable du jeu en ligne ?

Si vous avez déjà eu l'occasion de vous adonner aux joies du jeu en ligne, notamment et surtout compétitif, vous avez sans doute été victime de smurfing ou peut-être même l'avez vous pratiqué sans même en avoir vraiment conscience. Le Smurfing n'a pas grand-chose à voir avec les petits bonshommes bleus imaginés par Peyo, et même si le nom en est bien dérivé, il définit dans le milieu du jeu vidéo une notion qui est source de confusion dans sa définition, et souvent source de frustration dans sa pratique. Le smurfing, qu'est-ce que c'est au juste ? Le terme de smurfing, décrit d'une manière générale la personne qui, ayant atteint un certain degré d'expertise dans un jeu vidéo, et plus particulièrement dans le jeu compétitif, choisi de créer un nouveau compte afin de se frotter à des joueurs moins expérimentés, ou encore de malmener certains classements afin d'être volontairement rétrogradé et de se retrouver face à des joueurs de moins bon niveau que lui. Cette pratique, qui a connu des dérives dans la mesure où elle peut conduire des joueurs à créer un personnage dans le seul et unique but d'aller « casser du noob », est cependant née d'une réalité encore existante aujourd'hui : celle de la stagnation à un certain niveau de maîtrise d'un jeu en ligne. Il faut, pour connaître les origines de l'appellation « smurfing », remonter à l'âge vénérable de Warcraft II. Le joueur Shlonglor, devenu vétéran du jeu, s'est rapidement fait un nom grâce à ses prouesses et également au site internet qu'il avait consacré au RTS de Blizzard. L'inconvénient, pour Shlonglor et l'un de ses partenaires, est que leur popularité et réputation étaient telles qu'il leur était devenu presque impossible de trouver une partie. Effectivement, les joueurs assidus de Warcraft 2, aussi talentueux pouvaient-ils être, n'avaient pas spécialement envie de lancer une session dont la défaite était une issue quasiment assurée et refusaient donc de jouer avec eux. Afin de pouvoir à nouveau se lancer dans une partie multijoueur, les deux comparses se sont rebaptisés "PapaSmurf" et "Smurfette" , prétendant alors être des nouveaux joueurs. Fatalement, le niveau des deux joueurs était tel que les nouveaux arrivants n'avaient pas eu le temps de souffler que la partie était déjà perdue. Un mal parfois nécessaire ? Aujourd'hui le « smurf » n'est pas nécessairement un joueur en quête d'anonymat, mais l'aspect temps d'attente allongé en raison du faible nombre d'utilisateurs de haut niveau reste toujours une réalité. C'est notamment ce que nous a confié l'utilisateur Evil, qui a rencontré le problème sur Gears of War 4 à l'époque et sur l'épisode 5 actuellement. Je l’ai certainement déjà subit, mais aussi pratiqué sur Gears 4 et le 5 actuellement, car en classé et dans les rangs assez hauts, le temps d’attente pour trouver une partie est affreusement long. J’ai déjà attendu presque 30min avant de trouver une partie et c’était le soir donc le moment où le jeu est le plus fréquenté. Il existe effectivement différentes sortes de « smurfs », certains ayant une motivation tout à fait recevable, comme celle de simplement pouvoir accéder rapidement à une partie, ou encore celle de vouloir jouer avec des amis qui débutent. C'est par exemple le cas de Gerbicz, joueur de League of Legends, qui a déclaré avoir créé son premier « smurf » simplement pour pouvoir jouer avec des amis de bas niveau : Compte tenu de la communauté bien connue et de la courbe d'apprentissage, je pensais que ça aiderait mes amis à apprendre le jeu sans la pression de jouer avec des joueurs expérimentés , tout en nous permettant de jouer ensemble. Et ce n'est là pas un cas isolé. Vous avez été nombreux à insister sur le fait qu'il était effectivement souvent nécessaire de passer par la case « smurf » pour pouvoir jouer avec des amis débutants qui malheureusement se trouveraient en grande difficulté face à des joueurs nettement plus expérimentés. Et si certes, cela n'arrange en rien le déséquilibre créé par l'introduction d'un joueur vétéran dans des parties de bas niveau, la volonté qui régit la création d'un nouveau compte est nettement plus acceptable, à plus forte raison que certains d'entre vous ont clairement affirmé restreindre volontairement la technique acquise sur le jeu pour ne pas trop déséquilibré l'a dynamique de la partie, comme l'a notamment fait Neicilef sur Counter-Strike : Global Offensive, notoirement connu pour être sujet au smurfing : Je suis un ancien gros joueur de cs:go et j'ai trois comptes, un que je considère comme secondaire (en fonction des personnes avec qui je joue) et un qui m'a longtemps servi de smurf. Je me suis principalement servi de ce dernier pour jouer avec des amis qui découvraient le jeu ou qui avaient un niveau vraiment faible : j'aurai pu jouer avec mon compte secondaire, mais étant donné son rang, ça augmentait le niveau général des adversaires et avait tendance à dégoûter mes amis. Perso, j'ai toujours fait attention à adapter mon niveau, l'idée

Le "smurfing" : fléau acceptable du jeu en ligne ?
Si vous avez déjà eu l'occasion de vous adonner aux joies du jeu en ligne, notamment et surtout compétitif, vous avez sans doute été victime de smurfing ou peut-être même l'avez vous pratiqué sans même en avoir vraiment conscience. Le Smurfing n'a pas grand-chose à voir avec les petits bonshommes bleus imaginés par Peyo, et même si le nom en est bien dérivé, il définit dans le milieu du jeu vidéo une notion qui est source de confusion dans sa définition, et souvent source de frustration dans sa pratique. Le smurfing, qu'est-ce que c'est au juste ? Le terme de smurfing, décrit d'une manière générale la personne qui, ayant atteint un certain degré d'expertise dans un jeu vidéo, et plus particulièrement dans le jeu compétitif, choisi de créer un nouveau compte afin de se frotter à des joueurs moins expérimentés, ou encore de malmener certains classements afin d'être volontairement rétrogradé et de se retrouver face à des joueurs de moins bon niveau que lui. Cette pratique, qui a connu des dérives dans la mesure où elle peut conduire des joueurs à créer un personnage dans le seul et unique but d'aller « casser du noob », est cependant née d'une réalité encore existante aujourd'hui : celle de la stagnation à un certain niveau de maîtrise d'un jeu en ligne. Il faut, pour connaître les origines de l'appellation « smurfing », remonter à l'âge vénérable de Warcraft II. Le joueur Shlonglor, devenu vétéran du jeu, s'est rapidement fait un nom grâce à ses prouesses et également au site internet qu'il avait consacré au RTS de Blizzard. L'inconvénient, pour Shlonglor et l'un de ses partenaires, est que leur popularité et réputation étaient telles qu'il leur était devenu presque impossible de trouver une partie. Effectivement, les joueurs assidus de Warcraft 2, aussi talentueux pouvaient-ils être, n'avaient pas spécialement envie de lancer une session dont la défaite était une issue quasiment assurée et refusaient donc de jouer avec eux. Afin de pouvoir à nouveau se lancer dans une partie multijoueur, les deux comparses se sont rebaptisés "PapaSmurf" et "Smurfette" , prétendant alors être des nouveaux joueurs. Fatalement, le niveau des deux joueurs était tel que les nouveaux arrivants n'avaient pas eu le temps de souffler que la partie était déjà perdue. Un mal parfois nécessaire ? Aujourd'hui le « smurf » n'est pas nécessairement un joueur en quête d'anonymat, mais l'aspect temps d'attente allongé en raison du faible nombre d'utilisateurs de haut niveau reste toujours une réalité. C'est notamment ce que nous a confié l'utilisateur Evil, qui a rencontré le problème sur Gears of War 4 à l'époque et sur l'épisode 5 actuellement. Je l’ai certainement déjà subit, mais aussi pratiqué sur Gears 4 et le 5 actuellement, car en classé et dans les rangs assez hauts, le temps d’attente pour trouver une partie est affreusement long. J’ai déjà attendu presque 30min avant de trouver une partie et c’était le soir donc le moment où le jeu est le plus fréquenté. Il existe effectivement différentes sortes de « smurfs », certains ayant une motivation tout à fait recevable, comme celle de simplement pouvoir accéder rapidement à une partie, ou encore celle de vouloir jouer avec des amis qui débutent. C'est par exemple le cas de Gerbicz, joueur de League of Legends, qui a déclaré avoir créé son premier « smurf » simplement pour pouvoir jouer avec des amis de bas niveau : Compte tenu de la communauté bien connue et de la courbe d'apprentissage, je pensais que ça aiderait mes amis à apprendre le jeu sans la pression de jouer avec des joueurs expérimentés , tout en nous permettant de jouer ensemble. Et ce n'est là pas un cas isolé. Vous avez été nombreux à insister sur le fait qu'il était effectivement souvent nécessaire de passer par la case « smurf » pour pouvoir jouer avec des amis débutants qui malheureusement se trouveraient en grande difficulté face à des joueurs nettement plus expérimentés. Et si certes, cela n'arrange en rien le déséquilibre créé par l'introduction d'un joueur vétéran dans des parties de bas niveau, la volonté qui régit la création d'un nouveau compte est nettement plus acceptable, à plus forte raison que certains d'entre vous ont clairement affirmé restreindre volontairement la technique acquise sur le jeu pour ne pas trop déséquilibré l'a dynamique de la partie, comme l'a notamment fait Neicilef sur Counter-Strike : Global Offensive, notoirement connu pour être sujet au smurfing : Je suis un ancien gros joueur de cs:go et j'ai trois comptes, un que je considère comme secondaire (en fonction des personnes avec qui je joue) et un qui m'a longtemps servi de smurf. Je me suis principalement servi de ce dernier pour jouer avec des amis qui découvraient le jeu ou qui avaient un niveau vraiment faible : j'aurai pu jouer avec mon compte secondaire, mais étant donné son rang, ça augmentait le niveau général des adversaires et avait tendance à dégoûter mes amis. Perso, j'ai toujours fait attention à adapter mon niveau, l'idée n'était pas de "carry", mais juste d'être avec mes amis donc je m'imposais des restrictions ou challenges pour casser un peu la différence de niveau L'image forcément péjorative de la pratique n'est pas forcément unanimement reconnue, et d'ailleurs l'usage d'un compte secondaire peut aussi créer un petit problème sémantique. Finalement, obtenir un autre compte ne revient-il pas simplement à parler 'd'alt', à savoir un compte alternatif permettant aux joueurs expérimentés dans telle ou telle classe de s'essayer à de nouveaux personnages et nouvelles techniques sans nécessairement avoir la pression du rang ? Sans aucun doute, et c'est d'ailleurs ce que nous a confirmé Radiant, Coach Assitant pour la structure MTP Esport. Étant coach assistant pour une structure esportive, je souhaitais apporter une réponse plus compétitive. On encourage nos joueurs a créer des smurfs pour qu'ils aient deux comptes a deux elo différents pour travailler d'autres personnages, jouer d'une façon différente que celle habituelle. Nous recommandons ça également pour les périodes où les joueurs cherchent à monter en elo, ils font un nombre limité de parties sur leur compte principal et à partir d'un certain montant de défaites, ils passent sur leurs smurfs pour spam sans forcément se soucier des résultats. Il semblerait donc que, dans une certaine mesure, le smrufing soit parfois un « mal nécessaire » qui permet également à certains joueurs haut classés de ne pas être nivelés par le bas par la compagnie de joueurs moins expérimentés, la préservation d'un rang revêtant une importance souvent toute particulière pour un joueur assidu, qu'il soit professionnel ou non. Mais c'est paradoxalement aussi d'une certaine frustration que peut naître la création d'un smurf. Nous l'avons vu, les temps de queue pour une partie peuvent devenir assez longs une fois un niveau atteint, et certains jeux également n'incitent pas spécialement des joueurs talentueux à persévérer dans leur haut niveau, faute de récompenses couronnant la persévérance ou tout simplement en raison d'un déséquilibre qui se crée également et paradoxalement au niveau avancé. L'utilisateur Nera, confessant pourtant avoir subi le smurfing sur LoL, l'a cependant pratiqué sur Apex Legends qui, une fois maîtrisée avec un personnage hissé assez haut, laisse le joueur confronté à un mur que seuls les joueurs pro peuvent décemment atteindre. Le plaisir de jeu est alors nivelé par le bas, et le joueur expérimenté se trouve presque dans la même situation que le débutant opposé à un vétéran. L'expérience a été similaire également chez certains joueurs réguliers d'Overwatch qui nous ont confié stagner à un certain niveau d'expertise, qui ne serait à leur sens atteignable qu'à un niveau professionnel permettant d'y passer au moins dix heures par jours .Le fun s'érode alors et la création d'un smurf se profile rapidement à l'horizon comme l'explique le joueur Jungpop : Avec 5 amis on fait presque exclusivement du smurfing sur Overwatch. On joue au jeu depuis sa sortie, on a joué de façon « normale » pendant des années. Mais aujourd’hui on stagne sur un rang Diamant/Master. Malheureusement, on pense qu’aller au-dessus de ces rangs est réservé aux gens dont c’est le métier, ou ceux qui peuvent y consacrer une dizaine d’heures par jours. Et comme il n'y a pas vraiment de récompense dans le jeu pour aller le plus haut possible dans les rangs ont smurf pour se marrer.- Le smurf pour pourrir une partie : une réalité Si certains autres joueurs aiment aussi passer par ce procédé pour recalibrer leur classement, estimant que leur rang actuel n'équivaut pas à la réalité de leurs compétences et que le seul moyen de repartir de 0 est souvent de passer par la case smurf, et que d'autres donc, cherchent à simplement jouer sans enjeux, sans attente ou avec des nouveaux venus, il serait cependant cavalier d'affirmer que le smurfing ne récolte que des adeptes et qu'il ne véhicule pas une certaine frustration dans l'univers déjà assez punitif et pas toujours accueillant du jeu compétitif en ligne. Vous le savez sans doute, le jeu en ligne compétitif est impitoyable. C'est pourquoi en théorie, un matchmaking bien pensé a vocation à permettre aux joueurs de rang équivalent de s'affronter entre eux, créant ainsi des parties échelonnées et au moins partiellement adaptées au niveau des joueurs. Cela a pour vertu de permettre aux nouveaux arrivants de faire leurs premières armes sans voir l'écran de fin de partie au bout d'une fraction de seconde, ou de pouvoir au moins appréhender la visée d'un jeu dans le cadre d'un FPS sans voir l'écran de réapparition toutes les demi-secondes. Et le consensus autour du smurfing « toxique » ou même du smurfing en général est que la pratique est globalement source de frustration. Difficile effectivement de trouver beaucoup de plaisir dans le fait d'arriver dans un jeu avec l'appétit de l'apprendre, mais de ne pas s'en voir offrir l'opportunité en raison d'un trop grand nombre de smurfs. La confiance qu'on les joueurs dans le matchmaking, qui est logiquement là pour fournir une expérience de jeu amusante et surtout équilibrée, peut être entièrement mise à mal par le smurfing. Et subir le smurf en classé peut aussi s'avérer particulièrement pénalisant pour la progression du joueur, ce qui pourrait tout simplement le conduire à se détourner d'un titre qu'il aime pourtant. Cependant, d'une manière un peu plus ponctuelle, qu'il s'agisse de vos propres témoignages ou des différentes réactions consultées dès lors que le sujet est évoqué, certains joueurs et certaines joueuses trouvent au contraire leur présence plutôt intéressante puisqu'elle leur permet de mieux appréhender la lecture qu'à du jeu par l'observation d'un joueur expérimenté, et ce, dans plusieurs cas. Effectivement, qu'il s'agisse d'être confronté au smurf manette en main ou d'aller regarder des streamers qui smurfent volontairement, car la pratique est populaire chez les viewers, certains trouvent un intérêt à être confrontés au smurfing. C'est notamment le cas de Baboune : Même si cela peut frustrer les joueurs d’en face qui n’ont pas le niveau, on ne tombe pas sur un smurf à chaque game donc ça n’empêche pas la progression pour moi. Au contraire quand je rencontre un adversaire bien plus fort je prends ça comme un challenge et ça me donne envie de m’améliorer pour battre ces joueurs. Je pense tout de même qu’il faudrait informer les nouveaux joueurs sur cette pratique, car elle n’est pas forcément connue par eux, pour qu’ils s’attendent à en croiser et ne pas être surpris (ou crier au hack) Mais en dépit de la meilleure volonté du monde ou des arguments les plus justifiés, il serait bien innocent de croire que le phénomène du smurfing n'est que le fruit d'un « mal nécessaire » pour jouer avec des amis ou repartir sur un compte frais. Il existe bien entendu le spécimen qui cherche uniquement à nuire et qui, s'il n'est peut-être pas le plus répandu, reste toutefois le plus toxique. S'il est tout à fait impossible de déterminer la proportion de smurfs « légitimes » de celui uniquement créé dans le but de gâcher l'expérience des autres, c'est cependant cette dernière image que retienne la majorité des joueurs. Nous avons d'ailleurs été contactés par un groupe d'amis autoproclamés « smurfers professionnels » et l'un d'entre eux, The pink unicorn, nous en a dit un peu plus sur leur démarche, tout en reconnaissant parfaitement avoir conscience des travers de leur pratique. La première fois, on a smurf par curiosité du niveau des gens bien en dessous de nous. Ensuite le plaisir vient du fait que tu décides de l'avenir de la game contrairement à ton main où quand tu t'approches des hauts rangs tu dépends beaucoup de tes coéquipiers et c'est relativement frustrant. Une game de smurf classique c'est : Faire le plus de kills possible tout en perdant les rounds. Tu ruines volontairement la game de tes alliés mais rends heureux 5 ennemis. On prend plaisir à voir nos ennemis se plaindre de notre comportement. Si l'ego des ennemis est surdimensionné, on prend aussi plaisir à leur rappeler qu'ils sont nuls et gagnant aisément. C'est à ce moment qu'on s'aperçoit régulièrement qu'il s'agit de smurf également. On en retire du plaisir en arrivant à notre objectif, faire rager nos alliés, faire pleurer nos ennemis, le tout en gardant notre rang le plus bas possible. Variante pour cs où il est facile de cheat : On construit un compte qui à l'air fiable pour ensuite cheat sur ce compte et ruiner l'expérience de jeu de nouveaux comptes. En bref on est les cancers des jeux compétitifs en étant parfaitement conscient de ce que l'on fait. C'est horrible, mais comme j'ai dit précédemment on s'amuse bien et parfois on fait même de bonnes rencontres. Outre les raisons « morales » évidentes qui condamnent ce type de comportement et que l'on peut clairement regretter que le cas de notre intervenant ne soit certainement pas isolé, c'est également tout un système de jeu qui peut se trouver mis à mal par la prolifération de ces comportements toxiques, comme le résume Birtack, souvent confronté au smurf comme énormément de joueurs avant lui. En tant que joueur, j’ai beaucoup subi le smurfing, et ce par plusieurs biais. Le premier est le plus évident : personne n’aime se faire détruire lors d’un combat perdu d’avance. Les développeurs se donnent beaucoup de mal pour essayer d’équilibrer un maximum les parties pour que tous les joueurs y trouvent du plaisir. Je conviens qu’il doit être plaisant de tailler en pièces une équipe à soi seul, mais il est évident que cet amusement se fait aux dépens des autres joueurs. En toute franchise, je ne comprends pas l’intérêt de nuire à d’autres joueurs alors qu’on aurait le même résultat en jouant contre l’IA du jeu. Il y aurait un second bénéfice à cela : une rumeur (cela me paraît invérifiable si l’on n’est pas développeur) veut qu’une ascension rapide des rangs mènerait plus haut que l’acharnement. On trouve donc une large frange de joueurs qui, se sentant sous-estimés par leur classement actuel, créent un compte smurf dans l’espoir de sortir de leur stagnation. Mauvaise foi des joueurs ou défaut de l’algorithme de classement ? Difficile à dire, mais le résultat est là : les joueurs smurfent en masse. À vrai dire, depuis que je suis revenu sur PC, j’ai dû jouer une vingtaine de parties de 15 minutes sans smurf sur 60 h de jeu, soit 1 partie sur 12. Et c’est un cercle vicieux. En effet, si le smurfing naît de la frustration des joueurs devant l’incapacité de l’algorithme à les placer dans des matchs satisfaisants, il perturbe aussi énormément le matchmaking. Par exemple, il y a deux jours, je me suis retrouvé dans une partie qui opposait une équipe composée de joueurs de niveaux compris entre 600 et 1200 et mon équipe ne comportait que des joueurs de niveaux inférieurs à 20 (il faut savoir que sur Overwatch, les 25 premiers niveaux se débloquent très vite et que tous les suivants demandent la même quantité de points d’expérience). Je me suis dit que je jouais avec des smurfs et qu’avec un peu de chance, ça irait. Pas de chance, sur mes 5 coéquipiers de bas niveaux, il n’y avait que 2 smurfs. Inutile de dire que la partie n’était pas passionnante. En revanche, j’ai de la compassion pour ces 3 pauvres débutants embarqués dans un combat pour lequel ils n’étaient absolument pas prêts. On se retrouve donc avec un système qui marche mal donc qui encourage le smurfing donc le système marche encore moins bien, etc. Un phénomène assez peu pris au sérieux Mais il se pose alors la question de savoir dans quelle mesure le smurfing est pris en considération par les développeurs et c'est là que se pose tout le problème. En ne le considérant pas totalement comme cheat, et en laissant aux joueurs la possibilité d'aisément s'ouvrir de nouveaux comptes, difficile de juguler le problème. Pour l'heure, Psyonix affirme dans sa charte de bonne conduite de son Rocket League que le smurf entre dans les motifs recevables de ban. Dans les faits, il semblerait que l'application de cette règle soit compliquée, le jeu étant réputé pour être envahi de smurfs, d'ailleurs la plupart du temps facilement détectables. Un joueur bas niveau enchaînant les buts à grands coups d'aerials aura toutes les chances d'être un smurf. Mais peut-on pour autant bannir un joué qui serait aussi possiblement naturellement doué pour un jeu ? C'est là une question épineuse que le ban arbitraire ne saurait trancher avec justice. En théorie, un bon matchmaking et une analyse statistique équilibrée devraient permettre à un compte smurf de très rapidement quitter le bas niveau en raison de ses performances et donc dominer les parties pendant seulement une courte durée. Malheureusement aucun système n'étant parfait, la pratique répandue est qu'un smurf perdra volontairement une poignée de parties afin de conserver un elo inférieur et donc rester dans une zone de confort, dans laquelle les adversaires seront toujours moins bons en matière de connaissance de jeu. Si l'on peut légitimement se poser la question de savoir quel plaisir un joueur peut retirer à ne plus chercher à se confronter à meilleur que lui, le procédé existe bel et bien, mais n'est pas spécialement pris au sérieux par les développeurs, qui ne voient pas dans le smurfing, comme beaucoup de joueurs, le mal incarné. Cependant même les solutions qui pourraient paraître imparables sont cependant contournées. Dota, par exemple, demande au compte de l'utilisateur d'être associé à un numéro de téléphone. Mais les surfs, réputés plutôt acharnés, n'hésitent parfois pas à acheter un téléphone prépayé pour s'offrir un nouveau compte, contournant alors, moyennant finance, la solution pourtant maline du célèbre MOBA. Valve a également imposé 10h de connexion sur DOTA 2 avant de pouvoir jouer un match classé, une initiative qui aurait eu un impact significatif sur le nombre de comptes smurfs. Riot avait de son côté désapprouvé la pratique du smurf tandis que Blizzard, en 2017 et par la voix de Jef Kaplan, avait déclaré ne pas estimer le smurfing « comme un gros problème », dans la mesure où les smurfs quittaient très rapidement les bas niveaux en raison de leurs performances. Epic, enfin, avait notamment banni Aydan Conrad en septembre dernier pour smurfing. Le joueur professionnel de Fortnite avait effectivement écopé d'un ban après avoir tué 41 joueurs avec son compte alternatif, créé manifestement dans l'optique d'éviter les files d'attente interminables à haut niveau. Malheureusement, la pratique reste dans une sorte de zone de flou qu'il est difficile de sanctionner arbitrairement ni même de quantifier avec précision. Dans le cas d'un free to play, multiplier les comptes n'est clairement pas un obstacle dissuasif et les plus acharnés n'hésiteront pas forcément à mettre un peu la main à la poche pour obtenir un compte alternatif sur un jeu payant. Je pense que pour limiter cette pratique, il y a un effort à faire des deux côtés, déjà des joueurs, qui doivent un peu plus accepter d'avoir des stats flinguées, parce que c'est le jeu ma pauvre lucette, et qu'on ne peut pas être bon tout le temps. Il faut arrêter de faire une fixette sur le ratio de victoire qui ne veut rien dire et regarder l’expérience. On peut perdre une partie et quand même sortir grandi par l’expérience et l'apprentissage. De l'autre côté, il faut que les développeurs trouvent un moyen de limiter ça. Je ne suis pas pour le traçage d'IP pour faire des comparaisons, mais avec les logiciels anti-triche (coucou vanguard et battle-eye) qui sont de plus en plus popularisés, il devrait trouver un moyen d'identifier le même PC (ou tout autre chose). Après, je ne suis pas expert là-dedans et ça demande sûrement tout un tas de paramètres à prévoir, tant au niveau vie privée que faisabilité. - Howler Le smurf est une pratique assez singulière. Là où il aurait été facile d'imaginer qu'elle ne se limitait qu'à une bande de trolls dont l'unique but était de pourrir la partie des autres, ce qui est aussi une réalité, elle recueille globalement des retours beaucoup plus contrastés. S'il est indéniable que la plupart des joueurs débutants peuvent souffrir d'une partie contre un smurf, énormément d'habitués du jeu en ligne l'ont pratiqué sans même forcément le vouloir, pour des raisons tout à fait recevables, la plupart du temps motivées par le jeu entre amis, ce que la plupart des titres compétitifs ne permettent pas d'emblée en cas d'écart de niveau entre partenaires de jeu. Et, face à l'impossibilité de savoir dans quelle mesure le smurfing est motivé par une volonté de nuire ou par d'autres raisons nettement plus recevables, il y a fort à parier que ce procédé perdure dans le temps, ce qui beaucoup préfèrent toutefois à un système de matchmaking mal pensé. Let's block ads! (Why?)